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9月28号,项目G完成了第一个已经添加了部分美术资源,并且可进行战斗的Alpha版本。
程序方面最大的工作量来自技能,项目G作为一款动作游戏核心玩法就是战斗,而战斗要有趣则是通过技能来实现。
按照陆启定下的第一个传到Marge的对外版本计划,那些技能目前杨海同差不多实现了其中2\/5。
游戏的剧情很简单,作为一个冤魂的主角,从地狱一层一层往攀爬,他只有一个目标,找到自己的死因。
而在这个过程中,他需要打败无数地府鬼差,判官阎王,渡过忘川河,踏过奈何桥,最终才能回到阳间。
但每一次回去的时间线是不一样的,穿插组合,8次之后,玩家才能最终清晰前因后果。
不过也只是借用了神话传说的背景,角色和场景设计并不是中式神话仙侠风。
因为考虑到是面向全球玩家发售,需要兼容多个国家的审美,所以更偏向现代魔幻,连牛头马面都是皮质风衣的精英形象。
游戏的操作也并不复杂,虽然是动作游戏本身相对于其他类型天然更硬核,但陆启一直很清晰无论游戏难度实际如何,他必须要做到手简单。
陆启现在就坐在电脑面前试玩着,杨海同与万康也坐在他身后,就像大学宿舍里一人游玩,全宿舍观战一般。
只是两人看着看着,不自觉地血压就有点升来了。
会设计游戏和会玩游戏需要两种不同的天赋,在他们看来,陆启显然把天赋点全部点在前者了。
要不是因为这是内部测试体验,杨海同真有点儿想抢过鼠标来自己帮他打。
实在是太菜了!
“大哥,技能是你设计的,数值是你给的,这个是普通难度你不至于吧。”杨海同忍不住道。
“我就是在体验技能和数值,还有打击感。”陆启也有些嘴硬。
耿直的万康道:“这不还没到调数值和优化的阶段吗?”
“不必拘泥于传统流程。”陆启道,“打击感是动作游戏的灵魂,没人规定最后才弄这些,这是已经发现的问题而且可以现在修正的。”
杨海同问:“怎么改,你说。”
陆启想了想:“第一,在命中怪物的同时加入顿帧,让画面短暂停留后再继续播放,让玩家可以意识到发生了什么,我建议先把功能做出来,先设成10帧吧,也就是0.16秒,这个数字才是后面慢慢再调的东西。”
杨海同点头:“可以,很快就能加。”
陆启继续:“第二,我待会儿会给几个打击特效的需求,不同技能的打击,轻攻击和蓄力攻击各种会有区分,康你那边自己安排一下吧,优先级2级。”
这是四十二工作室内部的优先级排序方式,从1到5级,优先级逐渐提升。
万康点头接下。
陆启又道:“第三,受击位移可以做了,这个之前我策划案里已经写了的,增加一个【坚韧】数值,不同怪物初始坚韧不同,各个攻击武器和技能对坚韧值削减能力也不同,老师你在怪物,技能和武器表里都要增加一个字段。”
“好,待会儿我看看文档。”
“对了老师,可以做到受击时候底色变换吗?“
杨海同道:“可以啊,用Shader给怪物添加一个材质,受到伤害后改变底色,然后设定一个复原时间这样去做。”
陆启道:“那行,就这样开始动工吧,这个也不急,先把剧情给加了,先把系统给弄全。”
杨海同道:“感觉现在进度比预想的快一些。”
陆启道:“那肯定啊,咱们都拼成这样了,估计再过一个月吧,应该可以传了。”
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