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陆启刚走,和杨海同大致地对了一下需求。
只是非常前期的讨论,问了一通哪些功能可以实现,哪些有难度,哪些不能,制作人好根据目前项目组的技术实力变通地修改方案。
总不能都不知道能不能做出来就写进案子里,结果写出来发现没法做,又推到重来,那不是纯浪费时间么。
在《无间》的时候不需要这样,当时陆启其实在招募杨海同和万康之前自己就已经基本搞定所有文档,因为《无间》的系统其实并不复杂,以陆启所知的内容就能自己判定可行性。
但这个新项目的系统复杂程度远比《无间》要高好几倍。
不仅需要天气系统,物理特性支持,光陆启现在已经预想的游戏中道具就超过了800个,还有大量的怪物,boss,任务触发机制。
这真的需要程序组对V3引擎有非常深度的了解和大量应用经验。
这可能是他见过的最为复杂的一款2D游戏之一。
杨海同坐在自己的工位沉默着。
与项目组其他新人们因为《无间》销量节节攀升,能看见公司光明的前途而意气风发,士气高涨不同。其实近段时间他除了感受到巨大的压力之外,还有些许失落的情绪在蔓延。
他一向对自己有比较清醒的认知。
在别人看来,陆启,万康和他是四十二工作室三巨头,将他们摆在了同一个水平线。
入职的新人对他们崇敬有加,游戏玩家和粉丝们顶礼膜拜,自媒体和游评人们也对《无间》的腾空出世从不吝啬赞美之词。
但杨海同深知自己和万康都有巨大的差距,更别说陆启了。
万康是天赋型选手,他的创作来自本身艺术细胞和大量徒步旅行采风的灵感,他的作品哪怕是再简单的像素2D角色,都充满了艺术感和设计感,不是国内很多流水线式的美术可以比拟的。
陆启更不用说,用实际行动证明了他完全是不世出的天才,在姑苏天虫和陵城魔核历练两年之后,终于蛟龙入水,一鸣惊人。在他身边更是能感受得到他匪夷所思的逻辑能力,细节把控能力,玩法设计能力,还有妖怪一般的效率。
和优秀的人在一起会让自己也变得优秀是没错,但同时也会滋生巨大的压力和心理落差。
而他自己呢,杨海同甚至想过如果陆启当时没有找他,那他可能还在阳州的一家中型游戏公司里,每天写着代码,然后和策划扯皮,运营的项目会出BUG,追溯责任又得扣些绩效。
每天就盼着下班之后领导不在,能早些开溜,回到出租屋里玩游戏玩到凌晨一点差不多睡觉。
如此反复,周而复始,或许几年之后能靠资历升个主程,不过这时候都不知道公司还在不在了。
他就是平凡的大多数之中的一个,搭了陆启这条大船,人生轨迹发生转变,走到了一个可能原本并不属于他的高度。
他欣喜,也难过。
现在陆启又是一大堆需求过来了,比之前更复杂,更庞大。
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