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四十二游戏除了会线NC和EI两个平台,也同时将《魂》实体版的制作也委托给了帕拉丁和德拉尼。
确实全世界都在非常积极地推动在线数字游戏下载,会员订阅服务等,对于玩家来说方便快捷,并且能给开发商和发行商,平台方都带来更大的利润。
但仍有不少玩家会选择实体游戏。
最主要的原因自然是可以收藏,哪怕游戏机已经吃灰多年,次时代换了一代又一代,看着满屋子堆积的游戏光盘和包装盒就无比兴奋,那都是岁月的痕迹,成就感一本满足。
就因为这一条,实体游戏就永不可能消失。
其次则是可以借给朋友,卖二手,方便作为礼物送给别人。
当然还有一些其他的乱七八糟的原因,主机硬盘装满了啊,住址离游戏商店很近啊,恰好商店在打折啊,网速很差啊,没有信用卡和线支付啊之类的。
数字版四十二自己只管卖就是,反正平台商店在那儿。
实体版其实两家公司都给出了选择方案,第三方厂商可以完全交给他们,也可以自行联系工厂生产光盘。
但陆启基本也没有选择,要是自己生产,那牵扯到实体光盘工厂压制,包装,运输,和线下渠道的业务合作等等,四十二靠自己现阶段很难完成这部分工作。
中小型厂商只能选择后者,四十二如今依然只能算中小型厂商。
数字版和实体版的分成方式也是不同的。
关于《魂》实体版的价格,现阶段还无法制定方案,但如果是40米元,首先这部分主机方会拿掉4米元作为版权费用。
每一份游戏光盘的制作,包装,储存,运输,零售店的布置,包括海报宣传等,大概需要3米元。
3米元支出要用来应对不是每一张光盘都一定会卖出的存货积压风险。
零售商店要抽取10米元。
最后四十二能拿到20米元,也就是定价的一半。
但这个方案的前提还是,四十二依然自己就是发行商,所有的宣传推广方案都由自己制定,并且投入费用来执行。
要是像其他大多数厂商一样选择交给大型代理商来发行,这20米元还得根据双方签订的协议进一步分割。
这对于李敏团队也是巨大考验,他们的具体推广方案,要压制多少张盘,在宣传投入多少资金,这些都要根据游戏的销售成绩灵活调整。
说实话李敏也是第一次做这样的工作,来四十二之前她做的是网游啊,哪儿会有这些东西。
一份拷贝拿20米元,想像一下如果像是世界其他团队那么久的研发周期和大量人员投入,假设4000万米元的研发加推广费用来计算的话,他们得卖200万份才能回本。
所以说要推广数字游戏呢。
也就是四十二这样不能以常理定夺的怪胎,有陆启在,一份非常完善的不会随时调整的方案就能极大缩短研发周期,协调团队,降低成本。
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