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第91章 一场变革正在悄然发生【3 / 4】

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从全局变量到角色和列表,从可伸缩特性动画到地图物品类,从动态阴影光照到环境影响者类,从摄像机类到技能、任务、粒子特效甚至其他基本游戏模式类。

有了接口,玩家就能获取游戏里的数据并进行改动。

用人话来说就是,玩家可以更改角色模型,界面,装备图标和穿在身上的外观形象,地图场景物件与游戏内的音效和等等,打造出另一个世界来。

也可以自定义任务,更换主线内容谱写另一个全新的故事。

战斗里,他们还能构建全新的装备和技能,设定崭新的敌人和,开发自己心目中理想的套装和。

玩法上,也可以实现很多其他游戏才有的玩法。

你甚至可以在善见城的编辑器里,制作出一个善见城。

四十二在这次的测试包里已经提供了3个项目组自己做的小以供测试人员参考,贪吃蛇,五子棋还有打地鼠

纪竞心里忍不住吐槽,这已经不能叫编辑器了吧,完全就是一款面向玩家的游戏开发引擎啊!

实施情况就是,还真被他给吐槽对了,四十二就是按照引擎的思路来打造这一款编辑器的。

杨海同按照陆启的思路主导了整个编辑器的开发,而胡佛他们的nsn引擎组也加入了其中,提供了nsn引擎上已经开始部分实现的“鸿图”功能。

所谓鸿图,这是一种可视化编程模式,让即使没有代码基础的美术和策划人员,乃至一个普通的玩家也可以通过它来实现一些引擎中已经封装好的功能。

游戏开发中的大部分逻辑都是与或非这些,比如执行条件是天上下雨了,逻辑是主角收没收衣服,是的话则被表扬,获得奖励,提升好感度种种,否话则执行被他妈一顿怒骂。

大部分人都懂,区别就是你要通过代码去敲出来,而鸿图里则可以通过图形化的几个方块和连线来完成。

当然缺点也很明显,比如被表扬,获得奖励,提升好感度这些必须要四十二提前封装进引擎中,如果是一些特殊的功能,依然得通过代码自己去构建。

从胡佛他们团队加入四十二之后,陆启便让他们开始进行可视化编程这方面的探索,不过到目前为止完成度还是远远不够的,以四十二现在项目的规格和复杂程度,要用鸿图去完成那是痴人说梦。

至于完成原型设计来验证完发?对不起,四十二不需要这个。

但是要放进编辑器里给普通玩家们试试,让他们摆脱代码语言的基础要求,去做一些简单的设计还是可以的。

所以纪竞,以及其他测试的玩家和从业者们继续翻阅文档,发现了编辑器里的这个鸿图功能的时候,那种深深的震撼是起鸡皮疙瘩的。

站在他们的角度,很明显能够感知到这功能将会对游戏行业带来什么样的影响。

游戏从非引擎到引擎的普及是一大进步,解放了程序员,让他们避免大量繁琐重复的工作。

而鸿图的出现呢,看起来四十二好像要打通技术之间的壁垒。

如果这个功能未来真正成熟,那一个普通人也可以很快速地完成一款游戏的开发流程,游戏开发门槛将被进一步拉得很低很低。

你说这会对整个游戏行业带来什么样的影响?

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