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四十二的编辑器在他们眼中早已不是什么秘密。
如果说之前四十二只是一家单纯的游戏研发公司,就算能持续高效地产出优质的产品,那也只是一家游戏研发公司而已,之于全球游戏格局,其实影响力有限。
再好的打手,那也仅仅是打手。
况且即使是单论研发实力,四十二至今也认为做出一款公认的3A级别游戏。
3A是一个包装出来的概念,只是在这么多年的理念灌输之中,玩家们也完全认同了这一点,一款真正的顶级作品,要次时代的画面,亿美金的投入,要是真正的“大制作”。
就像电影,真正掌握市场话语权的,不也是顶级商业大片么,电影票价的一部分,总是为特效和大场面买单的。
但编辑器问世之后便不一样了。
老奸巨猾如他们,不会有人真的以为四十二花费大力气制作的“鸿图”功能,就是给《善见城》这一个项目的一个编辑器做的。
如果敏锐一些,便能从中摸索出四十二这家公司的下一步规划,不在游戏本身这一亩三分田,而是在游戏引擎。
传闻之中的Insomnia引擎,胡佛团队进入四十二之前其实便已经收到了不少国际巨头们的邀请,只是他们对于巨头的敌意,尤其是星光娱乐,一直难以调和化解。
从《魂》到《善见城》,Insomnia引擎已经为四十二带来了这么两款游戏,但即使比之原本Insomnia工作室的那两款,画面都并未有任何进步,甚至为了动作部分有更加流畅的表现,还很明显地降低了模型贴图等细节的精度。
画面渲染是游戏引擎的核心之一,这个团队入职四十二已经已经一年有余,那他们这一年多在做什么?
“鸿图”是答案的代表,但不是全部,准确来说,他们更主要的工作室增强Insomnia引擎的易用性,加入游戏模版,完善各种插件,开发更强大的编辑器,将手门槛尽可能地拉低,《善见城》的编辑器显然就是其缩影。
这是新人们进入游戏制作行业的门槛,也是老人们跳槽,更换引擎的门槛。
如果说之前很多人还是愿意提携后辈的,因为将市场做大,所有人都会从中获利,而此前的四十二,靠着一部部创新玩法的游戏,确实为游戏市场带来了一股全新的活力。
从《无间》,《混沌纪元》和《魂》之后,涌现出来的跟风之作数量便能看得出来,随机场景和怪物是吧,建造类沙盒是吧,加难度虐玩家是吧。
往往这些游戏还能受到不俗的关注度,质量尚可的话,销量也过得去。
但如果这位后辈,有可能威胁到他们的霸权地位,可能会影响到整个行业已经形成的固有格局。
因为游戏引擎,那就意味着四十二不再只是一介武夫,一个打手,当它进入授权市场,开始获取了一部分市场占有率,那就意味着四十二也是这个行业里,开始制定规则的人了。
尤其这还是一家来自原本他们视野中“游戏莽荒之地”的华夏。
几十年时间,游戏世界的话语权从东方转移到了西方,他们可不想有一天又风水轮流转了回去。
这让他们开始萌生出一种危机感。
李敏想明白了这些,又道:“况且在他们看来,我们还是一个不遵守游戏规则的异类。”
像是之前的TGOY事件,在《类人》线之前闹得沸沸扬扬,甚至乌烟瘴气,搞得大家都不太安生。
虽然没有证据,但从结论反推,其中最终获益着是谁显而易见,搞不好也曾怀疑这是陆启的一次营销炒作。