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所有人都看着曹老板,等待着他后面要说的正题。
“博米现在智能手机能提供的内存大小,只有8g和16g两种,对于玩家来说,这部分的存储空间是相当有限的,所以未来很长一段时间里面,游戏的下载率会受到安装包大小的影响。”
安装包的大小在这个时候是非常重要的,因为这将决定着用户会不会下载这款软件。
毕竟一是手机的容量非常有限,现在博米智能手机能提供的是8g内存和16g内存两档。
内存分为运行内存和储存内存两种,2006年的时候,博米只能做到128m的运行内存,最大16g的存储空间,苹果也差不多是这个水平。
不过以后随着科技的进步和发展,这个数字会慢慢提升起来的。
现在哪怕是到时候用户购买16g的博米智能手机,那么他们也会面临着空间不够用的问题。
你想想看,现在的电脑硬盘都开始用512g,甚至有上t的固态硬盘了,智能手机这才16g,还不如一个u盘大小呢。
所以开发大型游戏肯定是不太现实的。
玩家内存有限的情况下,玩游戏上一定会非常谨慎。
同时,还会受到移动带宽的影响。
现在国内的3g还没有普及,2g的网速简直感人,更不要说每个月需要为流量支付的费用……
所以游戏的安装包一定要压缩在比较小的范围之内,这样玩家才会愿意下载。
国外要稍微好一些,米日棒几个国家的移动网络水平都比较发达,尤其是棒子国,别看他们的国家小,但是在移动通信上面绝对是世界领先的,移动网络速度非常快,大约是中国网速的17倍左右。
……
听到曹阳的解释,所有人都心领神会地点了点头,对于这一点,大家还是比较有共识的。
游戏安装包过大,比如说山海经这种,安装完以后要占20多个g的空间,博米的智能手机根本就玩不了,所以曹老板才会选择让大家开发一些比较简单的小游戏。
在开发的这几款游戏当中,按照包体大小来排列的话,应该是:
《纪念碑谷》大于《愤怒的小鸟》大于《雷霆战机》大于《水果刺客》
占包体最大的肯定是《纪念碑谷》,因为基本上都是美术资源,而且每一关的美术素材都不一样。
但是这有什么办法呢,还不是曹老板自己钦点的,纪念碑谷里面的每个关卡,美术上都是出自于曹老板的设计。
其实游戏本身来说,程序上不是很复杂,占据的空间就比较小,而美术资源才是大头。
所以像水果刺客和雷霆战机这种可以重复利用,随机出现的,就能节省不少的美术资源。
纪念碑谷可重复利用的美术资源实在是太少了,曹阳对此是最清楚不过的,这个游戏安装包大小估计就要有500来m的样子。
在一个8g手机内存的时代是无法容忍的。
“所以我想开发一个分包下载功能。”曹阳说。
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