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402.这一次是真的输给暴雪了(第4章)【1 / 5】

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4月28号,周一。

博米大厦,39楼3901会议室当中,李岚云正在给曹阳做今年的博米互娱报告。

“dnf从上线到现在,取得的成绩都非常好,现在同时在线人数已经破10万人了,按照这个势头发展下去的话,dnf有望成为公司第三赚钱网络游戏。”李岚云打开ppt说。

现在就网络游戏来说,排在dnf前面的两款游戏,一个是劲舞团,一个是魔兽世界。

因为三国online2比dnf上线更早,积累的玩家数量有一定的时间,所以现在三国online2排在公司的网游吸金榜的第三位。

dnf现在势头正猛,很有希望能超过三国online2。

“上个月魔兽世界的全球总流水是8亿美金,比去年同期环比增长了40,劲舞团一直比较稳定,春节期间的活动做得不错,所以上个月活动末尾我们的流水达到了10亿元。”

“嗯。”曹阳咬了咬牙。

从这两个数据就能看出来差距了,劲舞团在国内的玩家受众挺多,可是对比起魔兽世界来说体量还是有一点小。

现在全球的魔兽世界在线玩家数量已经突破了400万人,而且还有不断上涨的趋势,今年年末预计会有600万。

总注册人数已经超过了2000万人,所以魔兽世界真的是一款世界级的游戏产品。

而且博米互娱今年准备放大招,也就是开放外域。

游戏市场现在还远没有达到饱和,主要原因还是在于个人电脑的普及率还不够,未来中国上网的总人口数量将会超过4亿人。

而世界总的上网人口数量也在与日俱增。

其实从两年前开始,中国的网民就已经跃居世界第一,超过了米国25亿网络人口。

再过几年,等博米公司的个人笔记本电脑业务完善以后,估计这个上升速度会更快,按照曹阳自己的设想,很有可能在2010年突破6亿上网人数。

现在博米旗下所有游戏产品的中国玩家数量加起来还不到1000万人,仍然有上升空间,所以曹阳一点儿也不担心【市场饱和】的问题。

在远没有探到网络人口上限的时候,市场饱和只有一个原因——

同类型产品的互相竞争,导致该品类达到了目前受众的上限。

比如说武侠网游,总共市场或许很大,也许有1000万、2000万左右的玩家,可由于各大公司都来抢这一块的用户,所以导致看起来【市场饱和】

这在前世的时候,是屡见不鲜的现象。

特别是对于前世的企鹅这种【微创新】大王来说,基本上是哪里有市场就往哪里钻,然后导致这一块的市场迅速被占领。

各大游戏厂商互相竞争搏杀形成了红海效应。

但事实上很有可能是因为缺乏创新,没有找寻到新的领域所导致的市场狭窄。

这也是为什么,每次有现象级游戏诞生的时候,基本上那样的产品都是来自于新品类,有着极强的创新性的原因。

比如说dnf出现,迅速打开了横版格斗类型游戏的市场,跑跑卡丁车打开了竞速类网游市场,lol打开了竞技类网游的市场,绝地求生……

这些都是曹阳手上的王牌,当市面上产品同质化严重的时候,博米往往能倚靠着曹阳的个人决策重新打开新的市场,告诉你们原来世界上还有更多新的领域等待着我们去发掘。

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