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致命武力这么搞,虽然没有那么严重,但也不是小事。
由不得他不重视,
每次的研讨会,时间都不长,
少则十几分钟,多则半小时,
李强两人虽然不愿意中断思路,但是老板召唤,该汇报还得汇报,
毕竟和以前不同了,
上面有人管,
只能自己调整一下工作习惯,适应老板的状态。
两人先汇报了一下目前项目的进展,以及遇到的难题,
有了“深渊”、“魔影”引擎的支持,开发进度一日千里。
但问题也层出不穷:
配乐上不尽人意,
世界观架构上bug不断,
战斗体验不流畅,
np台词不行,
沈昆一边听一边记录,
没有给出有建设性的意见,
他是外行,对于游戏制作几乎一窍不通,
能提供的帮助也就是资金支持,
要人给人,要钱给钱,
听汇报,一方面要掌握进度,做到心中有数,另一方面也要施加压力,保证游戏的方向不偏。
虽然当时三人商议,构建一个高自由度的神话世界。
但具体落实的时候,很容易陷入对细节的追求上,而忽视大方向的把控。
跳出棋盘并不容易。
黑神话除了一个主线剧情外,玩家不用接取任何系统预设的任务。
每个人都可以有自己不一样的故事讲。
希望能给玩家营造一种体验,生活在一个神话世界里并活出自己现实中没有的样子。