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《地心引力》从林游返回地球之后,就一直在陆陆续续制作。
起初还只有他和小梦、朱辞夏三个人在制作,但很快林游就意识到三个人不够。
倒不是工作效率上的问题——林游并不在意工作效率,本来他的想法就是慢慢做,预计会在《环太平洋》之后完成并发售。
但做着做着他们就发现,这游戏需要的航天素养,明显高于他们的知识储备——很多知识并不能在公开的互联网上获取。
林游当然可以做个简单的壳子,限制玩家只能进行固定的操作,跟着流程走一条路走到黑。
——剧情向游戏嘛,这样也不能说有问题。
但林游不想这样。
即使是发生在太空中的线性流程游戏,玩家的可选空间不大,他也不想对流程之外的[其他选择]草草应对。
他希望航天器的各种基础功能模块都尽可能真实,哪怕玩家做出错误的抉择——比如不选择逃命,而是尝试维修航天器故障,也能继续往下走一段,直到遇上无法克服的问题,证实这条路线无效。
而这就需要相当高的航天专业素养。
他们不是不能学——他们都是学东西极快的人,但白天还要正经工作,开发《环太平洋》,如果为了业余的兴趣再花费巨大精力,那也太辛苦了。
所以林游最后决定——摇人!
科幻游戏部门摇几个,航天院再摇几个,很容易就组起了一支精锐小队,来解决这些专业问题。
《地心引力》毕竟是发生在太空的故事,各个环节的游戏场景都比较单一,解决了专业性问题后,开发速度瞬间就插上了翅膀,开始直接起飞。
再加上这游戏也没加什么升级系统和技能系统,连成就系统也只有寥寥几个新成就。
玩家从太空成功回到地球,剧情就直接结束,也没有什么完结后的玩法,确实体量不怎么大。
跟着流程一路开发,想慢下来都难。
结果问题就来了——
它的开发速度比《环太平洋》更快,眼瞅着就要做完了!
咋办?
先发售这个?
开什么玩笑!
现在全球玩家都在眼巴巴的等着开机甲,为了能开上机甲,甚至硬着头皮学汉语。
这时候云梦突然插进来一款跟机甲没有一毛钱关系的新游戏…
这得是多离谱的人,才能干出来的事儿?
“所以…还是得先缓缓,下一款游戏必须得是《环太平洋》。”
“要不,再打磨一下?”
林游开始思考,从哪方面去优化游戏,还和小团队讨论了一番。
最后大家的决定是:
加彩蛋!
顺便…可以做一点隐秘的铺垫工作。
三月的第一天,夏怡醒来后没急着起床,而是趴在床上掏出手机,看了一下上个月的荣誉玩家名单,想看看有没有错过什么好玩的东西。
以前玩家们对荣誉玩家名单,主要就是“看看都是哪些幸运儿”,或者“看看这帮人够不够资格”之类的心态。
如果有哪个人之前有劣迹,那就要狠狠的曝光他!
不过这样的事情并不常发生——早先还有几例名单上的玩家被取消头衔,最近两期已经完全没有了。
这个过程,也是林游思维慢慢转变的过程。
在早期,他的思维本质上还是“玩家思维”,而不是“开发者思维”。
他那时候的追求,就是非常直白的[给玩家以最大的自由]。
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