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许多玩moba类游戏的玩家就是看中这类游戏不用做装备,也不用花很多时间升级。
及时及效,想玩就玩一把。
长时间不登陆也不怕别人会超过,更不用像rpg游戏那样需要每天蹲点守活动打boss。
而《全民超神》也并没有意识到,这种机制给玩家造成的负担。
只是看到这种机制带来的利益之后,在二次更新的时候更是进一步完善、加强了这个培养系统。
原本的战力制度只存在于pve系统中,培养系统完善后,英雄的战力值也会在pvp中产生一定加成。
也就是说,你不想要在游戏中被对手血虐,就需要耗费大量时间和金钱去培养英雄。
并且培养英雄极其耗费心力,玩家通常只能培养一两位,所以每次出战的英雄也就那么几个。
这样一来,这款游戏不仅不再是一款单纯的竞技游戏,更让玩家直接失去了这种新鲜感,纷纷回归《英雄联盟》。
虽然这种设计让新手们上手游戏变得非常简单,只要跟着地图机制走就行了,但也让游戏失去了选择的空间。
在《英雄联盟》中,逆风你可以去阴人开团、可以去带线牵扯、可以死守,这种选择本身就是一种策略性,对玩家来说更是一种乐趣。
但在《全名超神》中,地图机制的刷新让逆风的一方很尴尬。
不去管?等于把地图机制拱手让人,劣势只会更大。
去管?打不过,又相当于是在送人头。
而且,地图机制只要刷了,就必须五个人一起去打,如果你们去了四个而对方去了五个,结果你们被打了个一换四,可想而知那个不去的玩家要被骂成什么样子。
而且,黄章自作聪明的设计的隐藏数据这一模式更是让玩家大为不满。
因为每个人的自我感觉都非常良好,我的数据这么好看,我玩的肯定没问题,那如果输了,到底是谁的责任呢?
显然是我的四个队友太垃圾了。
在moba游戏中,每个人都有不同的游戏理解,同样的局势下,有人觉得应该开团,一鼓作气拿下对方;但有人却觉得应该闷头发育,后期一鸣惊人。
很多时候,这些想法没有明确的对错之分,想发育的觉得开团就是送,想开团的觉得再发育就是慢性死亡。
这种情况下,所有人都觉得自己的想法才是对的,其他人是煞笔,也就很容易发生争执和谩骂。
“你为什么不来?来了我们就打赢了!”
“你们开团是在送!”
这种争吵随处可见。
当然,在《英雄联盟》中这种情况同样多见,但《英雄联盟》里的玩家可以依靠操作和意识确立经济优势,完成一打五强行carry。
可《全名超神》不行。
为了给新手玩家们一个明确的目标,《全名超神》完全抛弃了moba游戏最有意思的元素:选择,而且严重削弱了游戏本身的反馈。
普通玩家要做的事过于简单,只有推线、抢野怪、打地图机制,除此之外你做的任何事情都是无意义的。
你清了一波兵,没感觉。
你杀了一个英雄,没赏金。
团战赢了,四杀五杀的不是你而是你的团队,没感觉。
你通过自己的努力带来的优势,感觉不到,但因为队友的愚蠢而带来的劣势,倒是所有人都看到了。
所以,在玩家们稍微玩懂了《全名超神》这款游戏之后,每个人的自我感觉都很良好,输了之后就开始疯狂甩锅、谩骂,游戏环境突然就变得奇差无比。
《全名超神》完美地诠释了木桶原理:你一个人玩得好也无法拯救世界,只要有一个煞笔就能坑输你。
在这种游戏机制下,大家都是萌新状态的时候还可以玩得开开心心,可一旦成长为了老玩家,就完全玩不下去,甚至大范围脱坑了。
在这种情况下,玩家们突然开始大批流失,也就不足为奇了。
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