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但另一方面,必须保留正面对抗玩法的可行性。毕竟不是每个玩家都乐意小心翼翼的动脑子过关。
正所谓“现场没有留下任何活口也算潜入成功”。
只要玩家愿意,也可以爽快的从正面杀入完成关卡任务。
基于美国人刻板印象的故事背景为敌人的形象设计和武器设计都留下了相当灵活的空间。
敌人无论是使用传统的忍者冷兵器,还是现代的枪炮爆炸物,甚至是各种脑洞大开的科幻武器在这个背景设定下都毫无违和感。
当然由于3do机能上的限制,游戏中无论是敌人角色的移动速度还是密度都不能与毁灭战士这样同时代一流3d游戏相提并论。
东海软件依赖的是美术素材的精雕细琢来弥补这一点。
这个时代的第一人称射击游戏,游戏场景是3d多边形构成。但基本上也就贴了材质的方盒子。
这些贴在墙壁地板和天花板上的贴图直接决定了玩家对游戏场景的观感。
游戏中的敌人形象就更是只是一张2d贴图。永远只有一面面对玩家,与一般2d游戏里的npc无异。
这方面东海软件可以自信比美国同行更有经验。
仅仅一年之前,毁灭战士的开发商id软件还是一家依靠共享软件模式发售游戏的初创企业。
公司的合伙人们用爱发电进行开发。
他们所能雇佣的游戏美术也是自学成才。
而东海软件东京工作室的美术人员要么是科班出身的美术生,要么经过哈德森电脑设计学校的专业培训。
至少在像素美术设计上属于日本游戏业界平均水平以上。
依靠这种美术方面的优势,这款游戏在敌人的设计上倾向于设置一批让人印象深刻的中小boss。用以替代数量繁多的杂兵。
同屏的敌人数量少了。减少了硬件机能的消耗。但是战斗的难度丝毫没有降低。
如果说游戏的设计上有什么遗憾的话,主要就是操作方式这件事。
按道理说在一九九四年的现在,如果这款游戏是在pc上首发,齐东海完全可以提出二十一世纪成熟的鼠标加键盘的fps操作方案。
但是作为一款主机游戏,九十年代的游戏主机恐怕相当不适合作为fps的平台。
二十一世纪的ps2以后的游戏主机,双摇杆已经成为标配。
在主机上的fps游戏往往用一个摇杆控制移动另一个摇杆控制准星。
这种操作方案虽然比不上鼠标瞄准精确。但是总归能完成fps的基本操作。
但是九十年代发售的3do,游戏手柄非常简陋。
只有方向键、一对肩键。甚至其他按键只有a、b、c三个而已。
单独操作准星当然不可能。主角只能转动身体进行瞄准。
甚至为了使用肩键进行转向,最方便的用肩键开枪射击的功能也要转移到其他按键上。
纵向坐标的瞄准就更不可能。
当然,没有纵向坐标也不完全是坏事。
齐东海干脆放弃了设计多层立体场景。
倒是让关卡设计和游戏平衡性测试少了不少麻烦。
游戏的名字是一开始就确定下来的。
简单直观,就叫做《忍者》,美版称之为《the ninja》
而在日本区,游戏也不使用汉字,而是叫做片假名的《ザ·ニンジャ》,用以突出游戏“国际化”的故事背景。
日本区并非这款游戏主要的目标市场。这个名字没那么重要。关键还是要看美国市场的接受程度。
齐东海虽然不敢保证这款游戏一定比毁灭战士好玩。
但至少足以应付年末的圣诞商战。
毁灭战士押宝的雅达利美洲豹平台是一款比3do还要失败的主机。
就算到了年末也不足以对3do产生真正的威胁。
而3do平台上又没有其他同类游戏作为对手。
齐东海不关心年末商战上3do主机有多少胜算。只要对方如同承诺的那样给予这款游戏足够的宣传力度。
3do的玩家如果想玩fps恐怕只有这一个选择。
……
游戏的开发需要时间。
东海软件手头也还有若干个项目在同时推进。
是时候扩张公司的规模了。
每年四月是新员工集中入职的季节。
在这个春天东海软件一口气招聘了超过二十名员工。
不完全是新毕业的学生,也有中途转职的业内老手。
泡沫经济时代,日本各式各样的企业都曾经涉足游戏行业。
不是每家公司都一直能坚持下去。
如果是以前,这些被裁撤的游戏部门雇员会被转职到其他岗位。
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