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陆启不喜欢这种耍猴似的营销,但也不得不佩服天海运营人员的市场洞悉和对玩家心理的把控能力。
谢喜乐道:“也不完全是,其实早就想做的,只是被天海他们抢了先,但山海鉴内测让我更坚定了这个想法。”
在她看来,按照目前的趋势下去,无论山海鉴是否能获得天海预想中的成功,但它对游戏行业环境带来的冲击是必然的,甚至会拔高玩家们对后面所有新出游戏的品质期待,让整个游戏行业进入一个巨头们凭借烧钱大作厮杀的战国时代。
市场是一直在变化中,玩家们同样也是,但他们口味喜好的变化并非自然产生,而是取决于当时技术,环境,以及某些现象级作品的影响。
擎火如今营收大头依然是大唐和灵山两款超过十年的回合制游戏,玩家粘性依然很高,生命力不减当年,但自从10年创造311万的同时在线人数纪录之后用户增长便开始放缓。
这些年擎火一直陆续有各种类型的新游上线,有的成绩也不错,但都没法替代那两兄弟成为营收大头。
陆启问:“你想跟他们火拼?”
“你这么说更有股江湖味儿了,既然如此,我想问一下在你看来你如何提升一款游戏的代入感呢?”
陆启就知道,谢喜乐给自己打电话肯定少不了各种各样的考察测试环节。
“谢总,说好的不面试呢?”
“你戒备心怎么这么强?就当是朋友间聊聊天,扯扯淡就行,你要感觉时间不对,我明天喝下午茶的时候再打过来?”
这也太刁钻了,且不说这个问题是在太宽泛,结合对方要新开的项目打算,基本上就等同头脑风暴会议里让大家阐述对游戏世界观的想法了。
答得太笼统又等于没说,大道理空话谁不懂?太细节就这电话里让他随口回答,又能细节到哪里去。
陆启脑袋飞快地转了起来,没办法,只能拼命结合自己的经验,学习到的知识以及对谢喜乐想要结果的揣摩,硬着头皮上吧,最好还能举出可行的实例。
他已经将这部分当做了真正的面试,得好好作答。
短暂的沉默,谢喜乐也不急,安安静静一声没出,等待着陆启的答复。
大概两分钟后,陆启终于开了口。
“目前市场上主流依然是大型多人在线角色扮演类,但在角色扮演这一块上却有太多的缺失,更偏向卖美术资源和角色数值,要提升玩家代入感,沉浸感,我认为有这几种方式。”
“第一是,依靠具有广泛群众基础的,有玩家耳熟能详的角色,如数家珍的剧情事件,让玩家能将自己带入其中,甚至对用户获取和宣发推广也有很大帮助。当然这是比较偷奸耍滑的方式,但胜在确实有效。”
谢喜乐没发表意见:“嗯,继续。”
“第二是给玩家身份和使命感。结合到武侠游戏的话,想想侠文化最吸引你的地方是什么?”
好家伙,面试过程中还学会反问了。
谢喜乐想了想道:“快意恩仇,仗剑天涯,侠之大者,为国为民。”
还好,她说了侠之大者为国为民,陆启想要的就是这个答案。
“对,所以我们可以给玩家这样一个可以为国为民的背景和身份,如果是我的话,基于玩家熟知程度和流传的英雄事迹,可以选择的背景设定在两个时期,安史之乱和靖康之耻。前者刚好可以展现天宝盛世和大唐帝国由盛转衰的对比,让人唏嘘,而后者则是家国不幸的屈辱,这是两种极度容易让人带入的情感。”
“嗯”谢喜乐发出这样的声音,听得出来她十分专注。
陆启又继续:“第三是变化动态的世界,这会让玩家感觉这个世界是真实的。已经不少游戏实现的那些天气系统,时间系统都是如此,如果再想的更多一点呢,比如季节,在同一个地方,春日柳絮新芽,炎夏倾盆暴雨,清秋漫天落叶,凛冬大雪纷飞,配以每个节气里不同的活动氛围,你感觉如何。”
陆启压根儿没等谢喜乐回答,又道:“再细节一点,如果你在游戏里有一块草地,你点火草地开始燃烧慢慢烧成了灰烬,或者一片水池,冬天的时候水面结成了冰可以在上面行走。这些会不会让你感受到游戏世界在变化,时间在流逝。”
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